Splitscreen-review Image de 2001 de Stanley Kubrick

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Vivre l’Espace : deux réalités

Publié par - 27 novembre 2017

Catégorie(s): Cinéma, Jeux vidéo

S’il y a bien un endroit où peu d’entre nous sont allés ou iront dans un futur proche, c’est bien l’espace. Le nombre d’individus étant allés dans l’espace se résume à moins de 600 personnes sélectionnées et entraînées toute une vie pour s'y rendre. Pourtant, le cinéma et le jeu vidéo ont permis à des millions d’entre nous de vivre l’expérience spatiale, par procuration. Et ce n'est pas terminé puisque l’Homme veut aller flotter dans l’espace.

Il se trouve que, déjà du temps des premières salles obscures, nous imaginions déjà conquérir cette masse vide qu’est l’espace. Georges Méliès dès 1902 nous proposait de décoller et d’aller découvrir cet ailleurs, c’était Le Voyage dans la Lune. Ici, il ne fallait pas s’attendre à des tenues de cosmonaute ou encore à une approche de l’apesanteur. Nos scientifiques n’y songent même pas à l’époque. Loin d’une expérience réaliste, tout comme l’était De la Terre à la Lune de Jules Verne en 1865, nous sommes dans une fantasmagorie et loin de la conquête spatiale moderne.

Pour une approche beaucoup plus scientifique, il faudra attendre la vraie course à l’espace à partir de 1957 avec Spoutnik pour entrer dans une description plus réaliste de l’espace. Expérience qui sera validée par Yuri Gagarine en 1961, premier homme à mettre un pied dans le cosmos et à y séjourner. La description de la sensation de vide, d'apesanteur et de pertes de repères qu'il fera sera représentée d’ailleurs parfaitement dans 2001 l'Odyssée de l’Espace d’Arthur C. Clark en 1968, et mieux encore dans le film éponyme de Stanley Kubrick, la même année. Même si la science-fiction a pris le dessus dans les deux œuvres, la représentation d'un vide spatial délicat à dompter relève de la plausibilité. Les sorties Extravéhiculaires, le danger de mort par asphyxie ou de dérive dans l’espace donne au spectateur une approche véridique d’un des dangers de l’espace : si l’on tombe, c’est littéralement dans le vide.

Il faut attendre 1969, lorsque Apollo 11 procéda au premier alunissage et au débarquement de Neil Armstrong et Buzz Aldrin pour faire germer une nouvelle flamme dans l’imaginaire humain. Il ne s'agira plus de conquête ou d’exploration spatiale, mais de colonisation. Certes, 2001 l’Odyssée de l’Espace nous en avait donné un avant-goût un an plus tôt. Mais loin d’imaginer le sol poudreux de la Lune où l’empreinte d’Armstrong restera figée, Arthur C. Clark envisage la création d’une Station Spatiale Internationale, et surtout de la colonisation lunaire humaine, à partir de 1999.

Mais sur Terre, nos écrivains de Science-Fiction, comme Isaac Asimov et le Cycle de Fondation en 1945, Frank Herbert avec le Cycle de Dune en 1965 et la saga du petit écran Star Trek en 1966 vendaient déjà l’idée de colonisation humaine de l'espace depuis des années. Les œuvres devinrent des best-sellers et gageons que leur éloignement de toute “réalité scientifique” a du y contribuer grandement. Notre besoin de rêve est bien plus grand que notre appétit de réalité.

En 1971 pourtant, l’avancée des groupes de recherches spatiaux russes, avec la première station spatiale Saliout 1, et la NASA, avec la première sonde sur Mars, peuvent faire croire à une proche uchronie des écrits de Science-Fiction. A l'achèvement de la course à l’espace en 1974, la NASA prévoyait de lancer la colonisation de la planète Mars dès 2020. Avec les succès retentissants de la Science-Fiction au cinéma, l’Homme s'imagine déjà prêt à la conquête du Système solaire et non plus seulement de la Lune. Pourtant après Apollo 17 en 1972, nous n’y retournerons plus.

Avec Solaris en 1972, où un équipage est confronté au “mal de l’espace” dans un cadre très proche de 2001 l’Odysée de l’espace, un fossé s’est créé entre ce que l’Homme a vécu et ce que l’Homme imagine de l’immensité spatiale. Même si le film est basé sur ce que ressentent les personnes isolées dans l’espace, le cadre scénaristique est rattaché à la Science-Fiction car elle fait rêver. Ainsi Solaris est une planète où l’océan est vivant et où il tente de communiquer avec l’humanité via des “clones” de personnes existantes. Un remake sorti en 2002 s’éloignera encore plus du regard scientifique et plongera totalement le cadre dans un futur indéterminé, divergeant de l’originel.

S’en suivront les sagas Star Wars et Aliens en 1977 et 1979 respectivement, qui montreront dans les salles obscures une réalité encore plus  déformée de l’espace, peuplée de créatures bonnes ou mal intentionnées, où le son s’entend dans le vide spatial etc... Et pourtant à ce jour, aucun organisme, encore moins doué d’intelligence n’a été découvert et nous connaissons le silence de l’espace.

Mais en 1980, sous le climat de la fin de la Guerre Froide, la peur des soviétiques est relancée en Amérique sous la présidence de Ronald Reagan. Ainsi, la série télévisée V en 1983 nous présente toujours l’Alien envahisseur, voulant prendre les ressources de l’humanité, et dans le cadre de la série, du peuple américain. Malgré leur forme humaine, ils ne sont, sous leur peau synthétique et leurs vêtements d’un rouge “communiste” que des lézards trompant l’humanité et les sphères supérieures qui gouvernent. Des reptiles qui, sous le prétexte d’exploiter les ressources pour mieux les redistribuer, ne le font que dans un seul but, assurer leur survie. Maintes fois exploités auparavant, et ce dès 1951 avec The Thing from another World, qui sera réadapté par John Carpenter avec The Thing en 1982, plusieurs archétypes d’aliens deviendront clichés. Montrant la plupart du temps des aliens à deux visages, tous égaux, tous identiques, le rapprochement entre les “aliens” et “les rouges” commence à s'essouffler, tout comme la Guerre Froide. Ainsi E.T l'extraterrestre de Steven Spielberg en 1982, prouvera qu’une forme de vie venue de l’espace peut être bénéfique, vulnérable et venir en paix. La représentation des “hommes en noir” est en totale opposition avec l’image souhaitée par le gouvernement américain. Ces “G-Mans” montrent une représentation très conspirationniste, sombre, prêts à tout pour capturer l’alien pour faire des expériences sur lui, loin de toute éthique scientifique.

The Abyss de James Cameron qui sortira en 1989, présente aussi une vision différente et nouvelle : les aliens, voyant que l’humanité est au bord de la Troisième Guerre Mondiale, prennent l'apparence d'une menace pour dissuader les terriens d’utiliser l’arme nucléaire. Même si leur “bienveillance” pragmatique, basée sur l’idée que l'humanité a besoin d’une menace plus grande encore pour s’unir et parvenir à un éventuel accord de paix mondiale, semble quelque peu "naïve". E.T sera un immense succès commercial car il aura su attirer le jeune public avec ses allures de fable moderne. Étrangement, sans doute par ses thèmes abordés, Abyss quant à lui, sera un échec. Le nombre de rééditions et redécoupages du film n'y feront rien, le film ne réussira à séduire que la critique mais pas le consommateur.

La NASA préfère encore L'Étoffe des Héros de Philip Kaufman en 1983, qui retranscrit sa gloire passée. Une manière de revenir aux valeurs sures et sur le cadre du western et de la conquête de l’ouest du siècle précédent : la conquête spatiale prend alors des allures d'épopées proches du Pony Express et du Pacific Rail. La NASA progressa pas à pas comme les pionniers allaient de ville en ville. La course à l’espace fut comme la Ruée vers l’Or du Klondike, intense mais coûteuse, y compris en vie humaines. L'Étoffe des Héros est une glorification des pilotes qui ont donné leurs vies et permis le développement du programme spatial des USA, et donc une glorification de ce qui deviendra la NASA sous John Fitzgerald Kennedy.

Avec l’effondrement du bloc communiste entre 1989 et de l’URSS en 1990, la guerre froide prend fin, et le cinéma trouve de nouvelles pistes pour sortir le spectateur de la réalité. Hélas, pour faire rêver le spectateur, faire des films sur la recherche de l’eau sur Mars, Europe ou Ganymède suscite peu d’enthousiasme. Même si cela n’a pas dérangé les spectateurs de Dune de David Lynch en 1984. Pourtant depuis plusieurs années, les regards se tournent vers la jumelle rouge de la Terre, Mars. Rappelons-nous de la fameuse mort par dépressurisation de Arnold Schwarzenegger en 1990 dans Total Recall, ou de la découverte que les martiens de Mars Attacks de Tim Burton en 1996 respirent du diazote, car ce seront les rares moments scientifiques de ces films.

Le spectateur veut de l’action dans l’espace, il veut des repères dans un espace sans repères, il veut y retrouver des choses qu’il connaît, la guerre, le progrès informatique et des héros bourrés de testostérones, profils à la mode dans les années 80. Dans Starship Troopers de Paul Verhoeven en 1997, pas besoin de combinaison spatiales pour tuer des insectes géants. Pour Casper Van Dien  une mitrailleuse et du kevlar suffit. Dans Independance Day de Roland Emmerich, nous n’avons besoin que de Will Smith et un virus informatique pour endiguer une invasion extraterrestre. D’ailleurs, Virus sorti en 1999 nous plonge dans une menace cyber-informatique venue de l’espace, transformant les hommes en cyborgs et même si il reste proche de la réalité dans le cadre temporel, n’a pas pour vocation de coller à une image réaliste. Mais la seule scène spatiale avec le satellite russe nous montre un réel aperçu de ce qu’était l’équipement de l’époque avec la Station Mir. La science spatiale n’est pas intéressante pendant les années 90 parce qu’elle n’attire pas les masses.

Avec l’arrivée du jeu-vidéo en tant que produit de grande consommation, de nouvelles expériences se sont ouvertes. Même si l'on essaie de pousser le réalisme à son maximum, la Science-Fiction prend toujours le pas sur la science, moins vendeuse. Ainsi déjà avec Doom en 1996, se déroulant sur Mars, on détruit de la créature par centaines, et avec les séries comme Stargate SG1 et ses dérivées, nous avons besoin de l’envahisseur pour faire rêver ou au moins pour créer un attrait. Car en attendant, la NASA travaille à l'installation de la Station Spatiale Internationale dès 1998, rien d'intéressant pour le cinéma ou le jeu vidéo, qui eux préfèrent la S-F.

Des années 2000 à nos jours, nous avons de plus en plus de jeux qui mettent en avant l’affrontement contre l’envahisseur, comme Halo en 2001, Résistance en 2006, Mass Effect en 2007 ou Dead Space en 2008. Certains de ces jeux ont tenté de permettre au joueur de vivre une expérience proche du réel. Du réel, mais “dynamique”. Qui souhaiterait attendre la dépressurisation d’un sas pendant dix minutes? Qui aimerait se perdre dans le vide spatiale à cause d’une fausse  manipulation ? Qui souhaiterait n’avoir aucun bruit pendant les phases spatiales ? Personne, car cela fera s'effondrer le principe du jeu, et pourtant l’espace n’est pas un jeu. Notons tout de même le jeu de vulgarisation scientifique Kerbal Space Program sorti en 2011 qui permet tout de même au joueur de construire et planifier sa propre conquête spatiale et d’approcher au plus près les effets d'une réelle simulation.

Côté cinéma, en 2000, Brian de Palma nous offre Mission to Mars, une approche scientifique d’un voyage sur Mars, même si le film est fortement emprunt de SF, nous nous rapprochons de cette “réalité” scientifique. On pourra en dire autant de Moon de Duncan Jones sorti en 2009, une épopée qui mets en avant un des problèmes majeurs auxquels sont confrontés les astronautes, qui ont tendance à souffrir de solitude, perte de repères et mal de la Terre, surtout quand ils se retrouvent seuls dans l’espace. Seul sur Mars de Ridley Scott, tentera de faire mieux, malgré quelques effets filmiques pensés pour "spectaculariser" l'ensemble et cela au détriment du scientifique, comme des tempêtes sur Mars. Malgré cela, les “Grandes” Sagas de la SF tiennent bon, les spectateurs préfèrent voir les deux nouvelles sagas Star Wars, les deux films Star Trek, les 3 séries Stargate ou encore la nouvelle Saga préquelle Aliens. Quand ont voit le succès d'Avatar de James Cameron, et ses 2 milliards de dollars au Box-Office, une seule conclusion s'impose :  le réalisme scientifique ne vend pas.

Nous avons d’un côté la Science Fiction, qui à défaut d’être réelle, a fait rêver des millions de gens. Nos enfants, nos parents, ou nous mêmes avons rêvé de piloter un chasseur spatial, se battre avec des sabres lasers. Nous avons cauchemardé face aux Aliens de Ridley Scott et à la Chose de Carpenter. Les joueurs se sont extasiés devant le jeu Mass Effect, référence du Space Opéra dans le jeu-vidéo, ou étaient horrifiés face aux Nécromorphes de Dead Space. La Science Fiction est devenue figure marketing. Elle fait vendre des livres, des films, des jeux. La Science Fiction permet de coloniser Mars, de piloter des vaisseaux spatiaux, habiter des colonies à l’architecture "dédalique", inhumaine, ou explorer des stations spatiales. La Science-Fiction fait rêver le consommateur.

Le réalisme ne vend pas. Imaginaire et réalisme pourraient s'accorder autour du “mal de l’espace” dont peuvent souffrir les astronautes la-haut. Mais hélas, le spectres de sentiments et de réalités impactées par cette idée reste très complexe à retranscrire. Aucun film, aucun livre et aucun jeu ne pourra retransmettre cela de manière plausible et véritable. Même si la science a fait des progrès sur la découverte spatiale depuis trente ans, tant que nous n’aurons pas découvert de petits hommes verts ou colonisé la lune, la science liée au domaine spatial ne se vendra pas et ne suscitera guère d'intérêt populaire.

Pour conclure, pour une approche réaliste de l’espace, n’oubliez pas que ce qui s’en rapprocherait le plus dans la lenteur, le flottement, la perte de repères, reste toujours 2001 l’Odyssée de l’Espace de Stanley Kubrick. Discovery One, le vaisseau du film, avec ses couloirs étriqués, son module centrifugeuse qui tourne sans fin, ses combinaisons spatiales épaisses et ses sas à la dépressurisation interminable est ce qui nous est parvenu de plus vraisemblable. Hormis la présence de HAL 9000, c’est peut être pour l’instant ce qui semble se rapprocher le plus depuis presque 50 ans que nous y avons songé, à ce que pourrait être l'expérience de l'espace.

Crédit photographique : Copyright 1968 TURNER ENTERTAINMENT CO,. A TIME WARNER COMPANY.

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