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Venetian Virtual Realities (Venice VR)

Publié par - 10 octobre 2018

Catégorie(s): Cinéma, Expositions / Festivals

Traduction française en bas de page.

In 2017, Venice held for the first time in its history a competition of Virtual Reality (VR) projects. This took place on a space devoted to VR presentation, namely the old leper colony and hospital during the plague, or Lazzaretto Vecchio, a small island off the Lido, which had been specially equipped for the purpose. The red brick walls, the missing windows (boarded up) and the dazzling courtyard between the wings of the former hospital proved an extremely suitable space for this programme. One wing accommodated a VR theatre with some 30 seats, or swivel chairs, for viewing; another wing showed the stand-up projects, where the viewer stands in a designated space and has some mobility; and yet another side-wing held the installations and interactive projects, requiring more space for movement.

Last year’s projects included the first experiments with the new technology by the Taiwanese auteur Tsai Ming Liang, The Deserted (Jia Zai Lanre Si), which screened in the VR theatre. The director avoided close-ups and opted for long takes, carefully changing the camera position to allow the viewer to get accustomed to one position before transporting him/her through a range of spaces in a derelict house with its inhabitants.

On the whole, this first competition revealed a range of possibilities for using VR: there were interactive projects with theatrical components, as for example Mathias Chelebourg and Marie Jourdren’s Alice, the Virtual Reality Play, where the visitor (fitted with magic virtual hands via haptic gloves) entered the world of Alice in Wonderland, where she is late for her own coronation. The participant-spectator is able to perform parts of Alice’s journey, for example by pulling cards or vanishing into a black hole, and to determine the path of action. There are acoustic prompts and tasks that the spectator has to complete, including memorising a nursery rhyme. Whilst Alice was certainly a challenging project to mount, it explored thoroughly the artistic possibilities of VR in combination with theatrical performance.

Similarly interactive and performative was Jordan Tannahill’s collaborative project Draw Me Close between National Film Board of Canada and the National Theatre in London, about the interaction between mother and son after she is diagnosed with terminal cancer. This piece, like the student graduation work from Aarhus University and produced by MANND, entitled Separate Silences and directed by David Wedel, is concerned with a near-death experience, clearly an appealing topic for VR to simulate. Another interesting use of VR to change the viewer’s perspective on death is a project from the Animation Workshop in Denmark by Michelle and Uri Kranert, entitled Nothing Happens, where the spectator is positioned on the outskirts of a small town and gradually realises that s/he is being placed in a grave for a funeral. Such journeys to the other world, taking the viewer into realms and situations that cannot be experienced in real life, seem to form an attractive theme for VR projects, as we shall see in this year’s programme as well.

Hver Sin Stilhed // Separate Silences - VR Casevideo 2017 from Maria Herholdt Engermann on Vimeo.

The 2017 programme sketched out three important lines of the use of VR, maybe less as an artistic-narrative but more as a technical project. First, the use of VR in museum programmes, as demonstrated by the British presentation Rebel Queen by Kim-Leigh Pontin and Richard Mills, taking the viewer onto a journey through the pyramids to explore Egyptian history. Second, the use of VR for projects of the national-geographic kind – and often linked to climate change, such as the project Greenland Melting from the US. And third, an expansion of the gaming industry into VR in projects such as Snatch VR Heist Experience, simulating a bank robbery, and other video-game like experiences around street crime and the emergency services.

This year, the VR competition had expanded. There were about a dozen more projects, and the programme ran for the entire festival – unlike last year, when it took up only the first five days. It was now clearly divided into linear and interactive projects, whilst still combining viewing in the theatre and stand-up installations.

Eugene YK Chung returned to the stand-ups with a new version of his impressive project Arden’s Wake that he first presented in 2017. It is the story of a girl’s underwater journey from a platform in the sea on which she lives with her father, who banishes in the sea. The viewer’s mobility allows a change in perspective from under and above sea level, which makes the project a fascinating experience.

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Eugene_YK_Chung_Ardens_Wake

Death is still a key theme (indeed, Arden’s Wake begins with the girl’s mother drowning whilst she is rescued by her father), but unlike a simulated experience of being placed in a grave, of being in a coma, or of holding a dying man’s hand, this year the theme of death featured in journeys to the other world, allowing the viewer to look back at life and at the island of death, towards which s/he inevitable sails. This experience is captured impressively through the paintings and music of Konstantinas Čiurlionis in a Lithuanian project by Kristina Buozyte entitled Trail of Angels, which could equally be used to bring a museum collection closer to its audience. Benjamin Nuel’s Isle of the Dead also recreates such a journey, with reference to Arnold Böcklin’s painting of the same title, which won him the prize for best linear VR experience.

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Kristina_Buozyte_Trail_of_Angels

Another line of investigation is that of authorship, seen last year in Lysander Ashton’s My Name is Peter Stillman, following the writer’s mind as he created a novel, and this year in Lucid by Pete Short (UK/Australia) where a daughter travels into the mind of her mother Eleanor, a well-known children’s writer, as the latter lies in a coma. The daughter, Astra, tries to understand the reason for Eleanor’s accident and discovers that this was a deliberate attempt to leave this world, since Eleanor suffers from severe dementia. She takes Astra with her on a final journey into the stunningly beautiful world of her novels, making it then possible for her to come to terms with the mother’s departure. Again, numerous VR projects are attracted to the world of death or coma, highlighting the wish to make visible through this technology what the human mind fears most and yet cannot see, giving it shape and making rational what is not and cannot be comprehended by reason alone. Another visually fine piece is Eric Darnell’s Crow: The Legend (US), a fabulously colourful story of how the crow through self-sacrifice for the other animals lost its colours and voice.

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Eric_Darnell_Crow_The_Legend

The game strategy is deployed frequently in VR experiences, including in a horror project set in Oxford’s Bodleian library, where viewer is the detective and has to find clues (Kim-Leigh Pontin, A Discovery of Witches). Likewise, Max Sacker’s Kobold (Germany) is a fine piece of interactive VR in the horror genre where the viewer has to take action to find a missing boy. Another dazzling interactive experience comes from Jonathan Astruc and Aymeric Favre in Eclipse (France), a set of tasks on a space station in the distant year 2085, where the four participants in two teams have to collaborate to make things work out and solve problems. In the VR experience, the participants acquire virtual hands and feet (haptic gloves and shoes) and other tools to help them tackle the tasks. Whilst this project has no narrative, it is engaging and visually beautifully conceived. Chuck Chae’s Buddy VR (South Korea) is another interactive VR experience where the participants are asked to team up with a mouse and become its buddy, and help procure food supplies and other gadgets. This may be attractive for younger participants, notably children, but alas, it got the prize for best interactive VR.

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Jonathan_Astruc & Aymeric_Favre_Eclipse

The most impressive and thoughtfully conceptualised experience was offered in Marie Jourdren’s Horrifically Real Virtuality, a stunning project of theatrical performance and VR: we (a group of six participants at a time) are invited into a film studio where the actor Bela Lugosi, all dressed in a motion-capture suit to play the widower – and vampire – awaiting the return of his wife who has been captured by aliens. As he records the mo-capped movements, the participants act as cameraman, sound designer, acting coach respectively. Then the participants are invited into a cinema to watch the film: we enter the cinema after having purchased tickets, sit and watch – and we see the scene that we have witnessed on the set, being shot with out assistance. And as the film ends, we find ourselves on the wrong side of the screen as the final titles roll. Our journey is not just into the world of cinema, but behind the screen, literally. The artistic concept here is sophisticated and complex, commenting on the process of cinema through a new cinematic technology. After last year’s Alice, Jourdren is clearly set to develop a repertoire of interactive VR performances that could be presented in a stationary venue and be taken on tour. Let’s hope.

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Marie_Jourdren_The_Horrifically_Real_Virtuality__poster

Another fine project is that of Australian Michael Beet, titled The Unknown Patient, a story of a man in an Australian hospital ward, who lost his memory in the war, having suffered from shell shock, and who can be identified years later thanks to news reports – as a New Zealander. The viewer is allowed to take his role, to get under his skin, as he is helped by a nurse in the hospital to find his identity. The interactive project uses haptic gloves that allow the participant to touch items that may trigger a memory.

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Michael-Beets_The_Unknown_Patient

Finally, Eliza McNitt’s Spheres is a three-part experience with amazingly beautiful images of planets and outer space, accompanied by music and alternatively narrated (by Jessica Chastain and Patti Smith respectively) and produced by Darren Aronofsky. The experience received the prize for best VR project.

The integration of VR into a major film festival and presented with a proper competition is an amazing and laudable initiative, as the Venice festival gives a chance to pioneer not only new approaches to cinema but most notably to narrative projects.

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Eliza_McNitt_Spheres

Réalité virtuelle à Venise

Texte traduit de l'anglais par Manon Vuillermet.

Pour la première fois de son histoire Venise a hébergé en 2017 une compétition portant sur des projets de Réalité Virtuelle (RV). L’événement s’est déroulé dans un lieu dédié à la mise en scène de la RV, un ancien dispensaire ou étaient rassemblées les personnes atteintes de la lèpre, le Lazzaretto Vecchio, une petite île du lido aménagée spécifiquement pour l’évènement.

Les murs en briques rouge, l’absence de fenêtre (barricadées) et la cour lumineuse entre les ailes de l’ancien hôpital se sont révélés parfaitement adaptés au programme. Une des ailes accueille un théâtre de RV doté d’une trentaine de fauteuils, ou de sièges pivotant, pour le visionnage. Une autre aile propose des stand-up projects, ou le spectateur est invité à rester debout dans des espaces spécifiques et a la possibilité de bouger ; enfin une dernière aile latérale est consacrée aux installations et aux projets interactifs qui nécessitent plus de liberté de mouvement.

Parmi les projets de l’année passée, une expérience basée sur les nouvelles technologies par l’auteur Taïwanais Tsai Ming Liang, The Deserted[1] (Jia Zai Lanre Si) était projeté dans le théâtre de RV. Le réalisateur évite les gros plans et opte pour des plans longs, déplaçant la caméra avec précaution pour permettre aux spectateurs de s’accoutumer à une perspective avant de les transporter à travers divers espaces d’une maison délabrée et de ses habitants.

De manière générale, cette première compétition révèle tout un éventail de possibilités pour l’usage de la RV : il y avait des projets interactifs avec des composantes théâtrales, comme par exemple Alice, the Virtual Reality Play[2] de Mathias Chelebourg et Marie Jourdren dans lequel le visiteur, (équipé de mains virtuelles magiques, soit des gants haptiques) pénètre dans le monde d’Alice aux pays des Merveilles, alors qu’elle est en retard pour son propre couronnement. Le spectateur-participant a la possibilité de jouer des moments de l’aventure d’Alice, par exemple en tirant des cartes ou en disparaissant dans un trou noir et de déterminer le cours de l’action. Le spectateur doit compléter des répliques ou des tâches, comme par exemple mémoriser une comptine. Bien qu’Alice a certainement été un projet ambitieux à créer, il explore en détail les possibilités artistiques offertes par la RV combinées à la performance théâtrale.

Mené par Jordan Tannahil, le projet collaboratif entre la Commission Canadienne Nationale du Film et le Théâtre National de Londres, Draw me Close[3],  qui traite des rapports entre une mère à qui un cancer vient d’être diagnostiqué et son fils, est tout autant interactif et performatif.

Cette pièce, tout comme le travail de fin d’étude des étudiants de l’Aarhus University produit par MANND et dirigé par David Wedel, Separate Silences[4], aborde une expérience de mort imminente, un sujet assurément inspirant pour des simulations en RV.

Le projet de Michelle et Uri Kranert produit par l’Atelier d’Animation au Danemark, intitulé «Nothing Happens[5] est un autre usage intéressant de la RV pour modifier le point de vue du spectateur sur la mort ; ce dernier est placé aux abords d’une petite ville et il réalise progressivement qu’il est dans une tombe au moment de funérailles. Ces séjours dans l’au-delà, conduisant le spectateur dans des univers et des situations qui ne peuvent être expérimentées dans le monde réel, semblent former un thème attractif pour les projets de RV, comme en témoigne également le programme de cette année.

Le programme de 2017 esquisse trois courants majeurs dans l’usage de la RV, peut-être moins en tant que forme de narration artistique qu’en tant que réalisation technique. Tout d’abord, l’utilisation de la RV comme une visite de musée à l’exemple de Rebel Queen[6] par Kim-Leigh Pontin et Richard Mills, qui emmène le spectateur au milieu des pyramides à la découverte de l’histoire égyptienne. Ensuite, la RV est utilisée pour des projets du type exploration de la terre – souvent en lien avec les bouleversements climatiques, à l’image du projet américain, Greenland Melting. Enfin la RV apparaît comme une expansion de l’industrie du jeu avec des projets tels que Snatch VR Heist Experience, simulant un braquage de banque et autres expériences proches du jeu vidéo sur le thème de la violence de rue et des services de secours.

Cette année la compétition s’est étoffée. Il y avait une douzaine de projet en plus et le programme s’est étalé sur l’intégralité du festival, alors que l’année précédente il ne durait que les cinq premiers  jours. Elle trace une ligne de distinction claire entre les projets passifs et ceux interactif, tout en combinant des projections et des installations.

Eugene YK Chung est revenu aux propositions interactives avec une nouvelle version de son impressionnant projet, Ardens’wake, qu’il avait déjà présenté en 2017. L’histoire raconte le voyage sous la mer d’une fillette qui habite sur une plateforme en mer dont elle est chassée par son père. Le fait que le spectateur soit mobile permet de faire varier la perspective en se positionnant en dessus et en dessous de la surface de l’eau, faisant du projet une fantastique expérience.

La mort est toujours ici un thème central (en effet, Arden’s Wake débute son récit avec la noyade de la mère de la fillette alors que cette dernière est secourue par son père), cependant, à la différence des expériences qui consistaient à se trouver placé dans une tombe, à être plongé dans le coma ou à tenir la main d’un mourant, cette année le thème de la mort prend la forme du voyage dans l’au-delà, permettant au spectateur de faire le point sur sa vie et de contempler l’île de la mort vers laquelle il navigue inéluctablement. Cette expérience est également illustrée de façon impressionnante par l’association des peintures et musiques de Konstantinas Čiurlionis mis en scène dans le projet de la Lithuanienne Kristina Buozyte, Trail of Angels[7], qui a également le mérite de rapprocher les collections muséales de leur audience. L’œuvre de Benjamin Nuel, Isle of Death[8], qui a remporté le prix de la meilleure création en projection, repose elle aussi sur ce concept, s’appuyant sur le tableau du même nom d’Arnold Böcklin.

Un autre terrain d’investigation est celui du concept d’auteur, illustré l’année passée par My Name is Peter Stillman[9] de Lysander Ashton, où l’on suivait la pensée d’un écrivain lors de la rédaction d’un roman et cette année par Lucid de Pete Short ( Royaume-Uni, Australie) dans lequel une jeune fille, Astra, voyage dans l’esprit de sa mère, Eleanor, une célèbre autrice pour enfant plongée dans le coma. Astra tente de comprendre les raisons de l’accident de sa mère et découvre qu’il s’agissait d’un acte délibéré pour mettre fin à ses jours, Eleanor souffrant de graves troubles psychologiques. Elle emmène Astra avec elle  pour un dernier voyage dans l’univers merveilleux de ses romans lui permettant ainsi de faire son deuil. Encore une fois, de nombreuses œuvres de RV sont captivées par l’univers de la mort ou du comas, mettant en lumière la volonté de rendre visible grâce à la technologie ce qui effraye le plus l’esprit humain mais qu’il échoue néanmoins à se représenter. Il s’agit de donner une forme et de rendre intelligible ce qui ne peut être appréhendé par la raison. Crow : The legend de Eric Darnell ( Etats-Unis) est aussi une œuvre particulièrement esthétique, une fable tout en couleur narrant la façon dont le corbeau a sacrifié sa couleur et sa voix pour sauver les autres animaux.

La RV repose souvent sur les mécanismes du jeu, comme dans l’œuvre horrifique se déroulant dans la Bibliothèque Bodleian d’Oxford dans laquelle le spectateur joue le rôle d’un enquêteur à la recherche d’indices (A Discovery of Witches[10], Kim-Leigh Pontin). De la même manière, Kobold de l’Allemand Max Sacker se présente comme une œuvre sophistiquée de RV interactive, s’inscrivant dans le genre de l’horreur et dans laquelle il faut partir à la recherche d’un jeune garçon disparu. Eclipse des français Jonathan Astruc et Aymeric Favre constitue une autre expérience interactive remarquable. Nous sommes dans une station spatiale en 2085 et quatre joueurs formant des équipes de deux doivent collaborer pour résoudre les problèmes qu’ils rencontrent. Dans cette expérimentation de RV, le joueur est équipé de différents outils ainsi que de gants et chaussures haptiques lui permettant d’accomplir des tâches. Bien que ne reposant pas sur une trame narrative, ce projet se révèle captivant et esthétiquement très abouti. Buddy VR du Coréen Chuck Chae est également une expérience interactive dans laquelle il s’agit cette fois de s’allier avec une souris afin de l’aider à se procurer de la nourriture ainsi que divers gadgets. Cela peut plaire aux plus jeunes, mais on peut regretter qu’il se soit vu attribuer le prix de la meilleure RV interactive.

Le projet le plus impressionnant et reposant sur la conception intellectuelle la plus aboutie est celui de Marie Jourdren, Horrifically Real Virtuality[11], une œuvre éblouissante mêlant RV et théâtre : nous (un groupe de six participants) sommes invités dans un studio de cinéma ou l’acteur Bela Lugosi, équipé d’une tenue intégrale de motion capture joue un veuf – et un vampire- attendant le retour de sa femme enlevée par des étrangers. Tout en enregistrant les mouvements du personnage, le participant va être tour à tour caméraman, ingénieur du son et directeur d’acteur. Ensuite, les participants sont invités à visionner le film dans un cinéma ; ils prennent place dans la salle après avoir acheté leur ticket. Ils assistent alors à une projection de la scène qu’ils ont participé à filmer. Quand le film se termine, on réalise alors que l’on est du mauvais côté de l’écran. Le voyage ici ne se fait pas que dans l’univers du cinéma mais littéralement de l’autre côté de l’écran. Le concept artistique proposé se révèle particulièrement sophistiqué et complexe, interrogeant le principe même du cinéma à travers les nouvelles technologies cinématiques. Après le Alice de l’an passé, Jourdren est indéniablement en train de développer un répertoire de RV interactive pouvant faire l’objet d’une tournée pour être présenté dans différents lieux. Et ceci est une perspective réjouissante.

Parmi les projets intéressants, l’on peut également citer The Unknown Patient[12] de l’australien Michael Beet. L’action se passe dans un hôpital australien et raconte l’histoire d’un homme qui a perdu la mémoire durant la guerre suite à un bombardement et dont l’origine néo-zélandaise sera découverte des années plus tard grâce à de nouveaux documents. Le spectateur est invité à prendre sa place, à entrer dans sa peau quand une infirmière de l’hôpital essaye de l’aider à retrouver son identité. Des gants haptiques permettent au participant de toucher des objets susceptibles de faire émerger des souvenirs.

Enfin, Sphères d’Eliza McNitt est un triptyque proposant des images de planètes et de la galaxie d’une beauté à couper le souffle, accompagnées de musique et de textes ( prononcés respectivement par Jessica Chastain et Patty Smith) le tout produit par Daren Aronofsky. L’œuvre a reçu le prix du meilleur projet de RV.

L’intégration de la RV au sein d’un  festival de cinéma majeur, avec une mise en compétition qui lui est propre, est une initiative surprenante et réjouissante. Le festival de Venise donne ainsi sa chance à une nouvelle approche du cinéma et plus généralement à une nouvelle forme de narration.

 

[1]« Les abandonnés » NdT

[2]« Alice, la pièce en Réalité Virtuelle »

[3]« Attire moi près de toi »

[4]« Silences séparés »

[5]« Il ne se passe rien »

[6]« Reine Rebelle »

[7]Le chemin des Anges

[8]L’île de la mort

[9]Mon nom est Peter Stillman

[10]Une découverte des sorcières

[11]Terrifiante RV

[12]Le patient inconnu

 

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