Splitscreen-review Image de Disco Elysium édité chez ZA/UM

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Disco Elysium

Publié par - 10 février 2020

Catégorie(s): Jeux vidéo

Tout genre a ses codes et ses adeptes. Certaines œuvres qui appartiennent à ces univers restent en mémoire pour les avoir établis et d’autres pour les avoir réinterprétés. Dans le monde vidéo ludique, le Jeu de Rôle ou RPG en anglais (Role Playing Game), est particulièrement codifié. Les mécaniques qui lui sont attachées sont aujourd’hui parfaitement identifiables et s'exportent même vers d’autres genres. En octobre 2019, un jeune studio estonien, ZA/UM, sort un nouveau RPG avec dans l’idée de proposer aux joueurs une expérience narrative audacieuse qui revient à l’essence même du jeu de rôle : Disco Elysium.

Le joueur n’est pas plongé dans un univers Fantasy ou Space Opera. Il n’incarne pas un chevalier en armure ou un soldat de l’espace qui répondraient au canon de beauté fixé par le dictat de la mode. Dans Disco Elysium, notre avatar est un vieil homme amnésique et, visiblement, très porté sur la boisson. Il erre dans la ville fictive de Revachol, une cité aux allures proches de notre monde moderne. À peine réveillé, dans un motel miteux, le joueur découvre qu’il est en réalité un policier à qui l’on a confié une enquête sur le meurtre d’un homme retrouvé pendu à quelques pas d’ici. Et comme si cela ne suffisait pas, voilà que les différentes parties de son esprit lui parlent et tentent d’influencer ses décisions.Splitscreen-review Image de Disco Elysium édité chez ZA/UM

Dès le départ, le studio ZA/UM témoigne de sa volonté de réinterpréter les codes du jeu de rôle. Plutôt que de créer un avatar des pieds à la tête et de personnaliser l'histoire comme le proposent les classiques du genre, Disco Elysium impose au joueur un personnage dont il ignore tout et qu’il doit pourtant contrôler pour résoudre un crime. En même temps, le joueur doit retracer le parcours de l’homme qu’il incarne pour, par exemple, retrouver des éléments sans lesquels il ne peut conduire l'enquête (son arme, son badge ; des symboles d’autorités) et redécouvrir ce qui le lie avec les autres habitants de Revachol. Le joueur doit comprendre qui était celui qu’il incarne pour mieux jouer son rôle.

Comme l’ont établi certains RPG, le joueur peut progresser dans l’histoire en choisissant ses répliques selon son objectif et sa moralité. D’habitude, le joueur se contente de lire une sélection de lignes de dialogues et choisir une réplique dans le lot. Disco Elysium va plus loin. L’esprit de l’avatar est fragmenté suite à son amnésie. Différents aspects de sa personnalité (la raison, l’empathie ou l'autorité) s’adressent à lui et lui suggèrent des actions possibles. De nouvelles hypothèses de jeu et des opportunités s’offrent ainsi au joueur selon les aspects de la personnalité que le joueur développe et écoute le plus au cours de l’aventure. La liberté du joueur ne s'apparente plus uniquement à un ensemble d’archétypes moraux auxquels il choisit de se tenir, mais ce champ des possibles devient l’expression d’un libre arbitre au sein d’une personnalité en constante évolution. Une approche à la fois nouvelle et cohérente avec la volonté des créateurs de jeux de rôles d’offrir plus de liberté aux joueurs. Ces derniers se retrouvent ainsi avec un large panel d’interactions potentielles pour avancer dans sa double enquête.Splitscreen-review Image de Disco Elysium édité chez ZA/UM

L’aventure du joueur l’amène à explorer la ville de Revachol, jusque dans les bas-fonds de cette dernière, et à fouiller le passé de son avatar. Cette plongé dans le passé ténébreux d’une ville et de ses habitants par l’intermédiaire d’un enquêteur habité de mélancolie n’est pas sans rappeler le Film Noir. S'ajoute à tout ceci la présence d'acolytes qui accompagnent notre personnage. Le jeu emprunte alors quelques logiques narratives qui évoquent les buddy-movies. Une certaine influence du cinéma américain plane sur Disco Elysium, l’allure vestimentaire proche des styles des années 70 aidant. Seulement, le studio estonien ZA/UM y ajoute son propre bagage culturel.

En découvrant le passé de la ville, le joueur peut comprendre qu’une révolution communiste y a autrefois renversé l’ordre monarchique, mais qu’elle fut stoppée peu après par une invasion d’un groupe de nations capitalistes nommé la Coalition. Résultat : Revachol est désormais une ville grise et miteuse. Les bâtiments sont souvent en ruine ou défraîchis, des vitrines manquent à certaines boutiques, des lieux industriels semblent à l’abandon, le béton de la rue est craquelé par endroit et les rares pavés colorés ont perdu depuis longtemps leur éclat semble-t-il. Les portraits des personnages et certains environnements rappellent certains peintres soviétiques, comme Yuriy Pimenov, pour qui l’avenir semblait radieux grâce à l’industrie et l’idéal socialiste. Un sentiment retranscrit grâce à la vie et à la couleur au milieu de chantiers et de villes. Tout l’inverse de Revachol.Splitscreen-review Image de Disco Elysium édité chez ZA/UM

Son exploration amène le joueur à rencontrer des personnages désabusés, en colère contre la société, et parfois criminels. Cela en vivant les troubles du personnage principal que l’on peut croire au bord de la folie avec les dissociations de son esprit qui lui parlent, représentées par des portraits aux allures d’œuvres de Francis Bacon. Le parcours dramaturgique n’est pas sans rappeler certains récits russes tels que Crime et Châtiment de Dostoïevski, ou encore les films sociaux et films noirs américains où, là aussi, un monde rêvé, incarné par le rêve américain, semble avoir du mal à se concrétiser. Dans Revachol, les deux univers se rencontrent et offrent un monde désenchanté, créant, avec sa musique pesante et maussade, le sentiment d’un univers fait d’espoirs brisés par une certaine forme de capitalisme.

Il était audacieux de vouloir offrir quelque chose de neuf au genre du RPG. Mais l’audace semble avoir payé car, en décembre 2019, Disco Elysium remporte le Game Award du meilleur jeu indépendant. En revenant au fondement du jeu de rôle, par l’importance de la narration et la quête de liberté du joueur, ZA/UM a conçu une expérience très immersive au sein d’un univers désolé. Et le joueur, de par sa liberté d’action, peut y jouer un rôle précis, l’habiter complètement et ainsi user de sa liberté pour agir sur le monde d’une manière toute personnelle en ayant fait évoluer sa personnalité d’une manière unique avec des effets imprévisibles. Dans Disco Elysium, le joueur peut user de sa liberté pour explorer cet univers et, comme le permet l’archétype du détective, comprendre les racines du mal qui le gangrène pour, peut-être, s’il parvient à comprendre son propre esprit, y apporter un peu de lumière.Splitscreen-review Image de Disco Elysium édité chez ZA/UM

Crédit images : ©ZA/UM

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