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Where the water tastes like wine

Publié par - 23 octobre 2020

Catégorie(s): Jeux vidéo

S’il est une culture qui a marqué l’imaginaire de chacun à l'échelle de la planète au cours du siècle passé, qu’on l’apprécie ou pas, c’est bien celle des États-Unis. Source d’admirations pour certains et de critiques pour d’autres, la culture américaine reste aussi celle de nombreux fantasmes qui attisent la curiosité. Lorsque l’on veut se plonger dans l’histoire d’une nation et sa culture, en saisir l’essence, il est difficile de savoir par où commencer. On peut tout à fait prendre les choses d’en haut, par l’étude de ses événements fondateurs et figures éminentes, mais il est aussi intéressant de partir du bas. Loin des champs de batailles et des lieux de pouvoirs, les gens du quotidien pris dans le courant de l’Histoire ne sont-ils pas tous aussi représentatifs de l’esprit d’une nation que les rares élus à voir leur noms gravés dans le marbre ? C’est un peu le postulat de départ de ce jeu intitulé Where the water tastes like wine.

Tout démarre comme dans un Western. Le joueur incarne un vagabond anonyme qui découvre une bâtisse au milieu de nulle part. À l’intérieur, des inconnus plongés dans l’ombre jouent au poker. Vous vous prenez au jeu jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un adversaire. Vous avez les meilleurs cartes possibles. La partie semble gagnée d’avance, mais la mise est trop haute pour suivre. Votre adversaire accepte de continuer si vous misez votre parole. S’il gagne, vous devrez faire ce qu’il demande. Le marché est conclu dans le sang. Votre main parfaite est remplacée sous vos yeux par des cartes de tarots et votre adversaire a une tête de loup. Partie perdue. Plongé dans une situation quasi-onirique, le joueur doit donc remplir sa part du marché en accomplissant la tâche que lui confie cet homme-loup : rassembler et répandre des histoires.

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Le postulat de cet étrange personnage est simple. Ce pays, les États-Unis, est bâtit sur des histoires. La grande est tissée d’une multitude de petites histoires, des vraies que racontent les gens sur leur vie et qui se perdent dans la grande histoire. Ce sont celles-ci qui l’intéresse, car ce sont elles qui permettent de comprendre ce qui se cache derrière la grande histoire. Sur cet immense territoire se trouvent seize âmes errantes. L’homme-loup demande à ce que l’on trouve des histoires à partager avec ces derniers pour leur donner envie de raconter la leur. À nous d’explorer le célèbre foyer des hommes libres et la terre des braves en cette période de Grande Dépression.

Ainsi, le joueur se voit confié un rôle et une quête au commande d’un avatar squelettique sans autre nom que The Seeker, celui qui cherche. Le voilà lancé sur la carte des États-Unis à errer, son baluchon sur l’épaule, d’Est en Ouest. Tels les anciens colons peut-on penser, mais rien n’empêche de prendre au sud ou de faire demi-tour. Le joueur déambule à travers les états américains, il passe de l’un à l’autre sans que les frontières indiquées ne soient un obstacle. Notre avatar est libre d’aller où il veut et partout se cachent des histoires en tous genres. Il suffit d’aller à la rencontre des gens et de les observer. Il peut s’agir de deux frères qui se retrouvent après trente ans, d'une femme élégante et mystérieuse qui cache une cicatrice sous son écharpe, d'un couple d'amoureux séparés par la recherche d'un travail, des travailleurs noirs éreintés dans les champs de cannes à sucre ou d'un taxi qui offre des voyages aux gens dans le besoin.

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Parfois le fantastique se présente à nous, cela reste exceptionnel, comme avec le Jersey Devil où l'on croise des bouteilles parlantes pour ajouter à la dimension onirique de l'errance. C’est la réalité qui est la principale source d’histoires. À mesure que l’on voyage, on réentend les histoires que nous avons déjà entendues, mais avec quelques modifications. Deux femmes arrêtées pour contrebande de gnôle devient un flamboyant récit de fusillade. Le généreux taxi se change en voiture magique qui montre l’avenir. Ce n’est pas la vérité, mais les gens s’en moquent. Cette nouvelle version est plus intéressante, bien sûr, puisqu'elle dessine en creux le portrait d'une nation qui n'est pas limitée à l'évidence de sa réalité, une nation qui se définit aussi par son imaginaire. Et comment en vouloir à une mère faisant la queue à la soupe populaire de préférer raconter des récits plus distrayants à son fils affamé que la simple retranscription d'une réalité objectivement vérifiable ?

Comme le joueur, beaucoup de gens voyagent ou simplement errent dans une quête personnelle provoquée souvent par les affres de la Grande Dépression. Le joueur est plongé dans un réalisme à la Steinbeck au temps de ses fameux Raisins de la Colère. Le voyage se fait avec en toile de fond des airs qui varient du blues à la country en passant par le jazz avec même, parfois, quelques notes de musiques amérindiennes. Tant de sons que l’imaginaire collectif associe sans hésitation à l’Amérique. Le titre du jeu lui-même est tiré d’une chanson folklorique américaine, Going Down the Road Bad, que l’on retrouve dans le film Les Raisins de la colère de John Ford.

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On est plus dans une expérience narrative que dans un jeu. Les récits sont racontés et imagés dans le style des romans de Steinbeck, d'Hemingway, de Twain ou encore de Stephen Crane. Voir la réalité américaine de cette période trouble à travers le prisme du quotidien des gens simples permet de saisir le rapport qu'entretient ce peuple avec la vie et cette terre. Le jeu donne matière à l'idéalisation de la fameuse terre promise par l’American Dream où chacun espère trouver cet Éden où l’eau a le goût du vin mais qui demeure caché pour tous, même pour l’homme-loup. La Grande Dépression déchire les hommes entre eux mais beaucoup continuent d’errer pour assouvir cette quête d'idéal, chacun peut et veut tenter sa chance, comme si cette terre hostile continuait de les nourrir d’espoir.

Le jeu n'affiche pas son titre accompagné par le nom du studio mais avec les mots “Produce of U.S.A”. L’intention des concepteurs est donc bien de plonger dans la mythologie américaine pour entrer en contact avec son essence. L’Histoire de ce pays, comme le disait l’homme-loup, se tisse à mesure que le joueur découvre les histoires vraies de ses habitants. Seulement, comme celui-ci le redoutait, ces histoires disparaissent à mesure que des versions plus incroyables sont racontées. Cela ajoute à l’aspect onirique. Chacun raconte et vit dans un rêve, la réalité n’a plus d’importance en ces temps de disette et de désespoir. Et ce sont sans doute ces versions exagérées mais entraînantes qui forment l’Histoire de l’Amérique et forgent les générations suivantes. Sa mythologie et son peuple semblent avoir un besoin compulsif de tordre la réalité pour que le rêve se prolonge. Certains ressentiront une certaine défiance face à ce déni de la réalité mais Napoléon lui même disait : “L’Histoire est une suite de mensonges sur lesquels on est d’accord.” En fin de compte, le fameux Rêve Américain semble être le mensonge sur lequel ce pays s’est accordé.

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Crédit images : Good Shepherd Entertainment

 

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