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Venice Immersive 2024

Publié par - 16 septembre 2024

Catégorie(s): Cinéma, Expositions / Festivals

Une traduction sommaire en français est disponible en toute fin d'article.

Venice Immersive 2024

This year’s edition of Venice Immersive presented a fine programme of “Best of…”, Biennale College works and competition titles on the island of Lazaretto Vecchio. Overall, the experiences competing for awards this year were less daring in their choice of themes and stories, as well as the artistic worlds created – so much unlike the unforgettable projects of previous years. Notably, we might recall the works of the 2024 jury president Celine Daemen, who in 2022 presented Eurydice, a Descent into Infinity, designed in an enclosed space where the ground is covered with volcanic rubble, making it quite uncomfortable to walk, especially when you take off your shoes; and her prize-winning project of 2023, Songs for a Passerby, an experience both artistically beautiful and profoundly unsettling, making us both onlooker and participant as we walk through spaces open and enclosed, having to step over a dying horse, walk past a group of people in a waiting room, and around two dogs. The elegance and poetry of both these experiences was something that this year’s selection could not reach, but nevertheless, there were some curious and worthwhile projects.

Images versus stories

Often, beautiful images were created while the narrative remained somewhat detached and disconnected. Thus, Simone Fougnier’s and Vincent Rooijers The Art of Change (Italy, Netherlands, USA; XR, 10') presents gorgeous animated and colourful image sequences to a voiceover that traces a journey of an aging person as they remember their life. Visuals and narrative seem to work on different levels, maybe purposefully so. In Stéphane Hueber-Blies’ and Nicolas BliesCeci est mon cœur (Luxembourg, Canada, France; XR, 35'), the theme of detachment from one’s own body is presented as a traumatic experience in the narrative, while the drawn imagery and colourful projections on the quilted jackets in which the participants are wrapped – as if to protect their bodies – merely accompany this word-based experience about acceptance of the body.

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Touching surfaces

Une eau la nuit by Chélanie Beaudin-Quintin and Caroline Laurin-Beaucage (Canada, 23’) shows a wonderful choreography of bodies in water. Water functions as a surface and a volume in which bodies can immerse, into which they can emerge and from which they disappear. Filmed in a swimming pool, some the water surface allows us to see through into the depth, and serves for reflection. A group of people float, dive, swim in the water. Water is a vehicle, a mirror, and a space where the body overcomes gravity, where bodies reflect and immerse themselves, capable or piercing the surface. Touch also functions as a trigger in Mathieu Pradat’s Rencontres (France, Taiwan; XR, 50'), an experience in four chapters for a group of six participants. We enter a space where we see each other as silhouettes, alongside some created virtual characters. We know who “the others” are only because they wear hats and suits, and of course they are intangible while the participants can sense each other by touch. The chapters – “The Crowd”, “The Birds”, “Colossus”, and “Deluge” – take us through experiences of everyday life: the crowd, the above-mentioned hatted men who deny interaction; the chicken birds which generate food, where we feed the animals that grow over our heads and produce oversize eggs; the “colossus” of transportation systems, where planes pierce and fill the entire space, yet with our hands we can divert them; and finally environmental issues, with rain flooding the space as we step into puddles and sink in water-filled spaces. The experience is stunning through its interaction with participants and virtual bodies alike. It raises awareness about ecological issues, and does so without immersing us in a colourful world, but one reduced to a monochrome, cold-blue world, where we are all silhouette, virtual and real bodies alike.

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Rencontres de Mathieu Pradat

Paintings animated, animated paintings

Traditionally, many VR projects involve painterly work as inspiration, or function as interactive programmes for museums. Of the first category is the work of a team of creators, Zilvinas Naujokas, with Vilius Petrauskas, Mantas Pronckus, Donatas Ulvydas, Darius Žičkus from Lithuania, titled Play Life (XR, 26’), in which the paintings of Algis Krisčiūnas are animated and joined up to form the story of a romantic encounters and break-ups. This engaging experience shows how painterly inspiration serves to bring to live gorgeous landscapes, wooden houses and modern cities, forging a coherent story from visual material. The latter category, of museum programmes – in this case the Musée d’Orsay commissioning a project for interactive use, is represented by Pierre Gable’s Un soir avec les impressionists, Paris 1874 (France; XR, 42’) which takes us to the collection and paintings of the first impressionist exhibition in Paris that took place in the studio of the photographer Nadar, albeit with a rather full female character leading us through the story.

A most stunning project involving visual art comes from Lilian Hess in the Biennale College section. Duchampiana (France, Germany; XR, 12’) draws on Marcel Duchamp’s Nude Descending a Staircase, No. 2 (1912) and its cinematic version in Fernand Léger’s Ballet mécanique (1924) – works that play with the sequencing of movement in the cubist painting and in cinematic montage by inserting a loop to make the movement seemingly indefinite. Hess takes this sequencing a step further, making us climb up a staircase that takes us into infinity (open space), as the figures of the female “nude” – carved from wood as geometrical cubist bodies – multiply before and behind us while we make the ascent. The figures can collapse and reassemble, multiply and vanish. Eventually, we reach the top of the stairs and can gaze into open space, or back down the stairs into the ruin whence the steps start. Playful and visually stunning, this is a great experience that engages with the infinity of the montage loop. Hess experiments with the body: the figures multiply along the way, surpassing and remaining behind, but we also exercise our own body, as we have the option of making the experience on gym steps, as an alternative to the seated version.

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Play Life de Zilvinas Naujokas avec Vilius Petrauskas, Mantas Pronckus, Donatas Ulvydas, Darius Žičkus

Space, lost and gained

Several projects explored internal spaces as protective enclosures. Ondřej Moravec and Victoria Lopukhina presented with Fragile Home (Czech Rep.; XR, 30') an experience of home and its loss through warfare. Their story is set in a house in Ukraine that is about to be destroyed by a rocket. The home is filled with folk songs and photographs, with the window opening a view onto a field of sunflowers. Sadly, this experience builds on visual cliches: cats, sunflower fields, Ukrainian-style dishes and tablecloth alongside folksongs make this a national project rather than an experience of loss in a general manner. On the contrary, Keisuke Itoh’s Pudica (Japan; XR, 15') is an experience of filling an empty space through the viewer’s movement and positive sensations. A dragonfly and flowers shape-shift to create imaginative, colourful and appealing spaces of nature and accompany the viewer through transformations of the room, showing a positive flow of energy into the space. Similarly, Boris Labbé’s Ito Meikyu (France, Luxemburg; XR, 15') is inspired by Japanese art; the title means literally “thread labyrinth”. The project immerses the participant into a space composed of threads that connect and disconnect individual worlds.

In Impulse. Playing with Reality by Barry Gene Murphy and May Abdalla (UK, France; XR, 35’) we are tossed into a space, this time the world as seen by teenagers affected by ADHD. We are thrust into situations that challenge our ability to process data and, of course, at some point we fail; but while we may be able to deal with this failure, others are not. We are shown cases of four teenagers afflicted by ADHD: Omar, Errol, Leanne, and Tara, each with different life obsessions, such as jumping from heights or playing with fire. Disturbingly, the characters are socially marked by their language, speaking with accents that point to a lower social class. On the whole, though, this is a profoundly intriguing experience, encouraging an understanding of the world as perceived by ADHD-afflicted teenagers.

Gwenael François Oto’s Planet (Luxembourg, Canada, France; XR, 28') is a stunning experience in which we can play with planet Oto as it floats in space. We encounter, and assist, its inhabitant Oto, who picks fruit from the sole tree on the planet and follows a self-sufficient lifestyle. When a spaceship lands with Exo on board, the new inhabitant soon exploits the resources, leaving Oto without tree and water. Soon, Exo divides the planet into two halves and draws a border. However, Oto remains calm, plants the seeds of the tree and soon a new tree grows on his side, while Exo dies from eating the entire fruit with seeds. Oto re-possesses the planet and buries Exo: the planet is nourished by the bodies of those that fail to understand its ecosystem.

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Ito Meikyu de Boris Labbé

Awards:

VENICE IMMERSIVE GRAND PRIZE: Ito Meikyu by Boris Labbé

VENICE IMMERSIVE SPECIAL JURY PRIZE: Oto’s Planet by Gwenael François

VENICE IMMERSIVE ACHIEVEMENT PRIZE: Impulse: Playing with Reality by Barry Gene Murphy, May Abdalla

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Oto’s Planet de Gwenael François

 

Traduction approximative.

Venice Immersive 2024.

L'édition 2024 de Venice Immersive a présenté un excellent programme de « Best of... », d'œuvres du College Biennale et de titres en compétition sur l'île de Lazaretto Vecchio. Globalement, les expériences en compétition pour les prix cette année étaient moins audacieuses dans le choix des thèmes et des récits ainsi que dans les mondes artistiques créés – bien loin des projets inoubliables des années précédentes. On se souvient notamment des œuvres de la présidente du jury 2024, Celine Daemen, qui avait présenté en 2022 Eurydice, a Descent into Infinity, conçu dans un espace clos où le sol couvert de gravats volcaniques rendait la marche inconfortable, surtout lorsqu’on enlevait ses chaussures. Souvenons-nous également de son projet primé de 2023, Songs for a Passerby, une expérience à la fois artistiquement belle et profondément troublante où nous devenons à la fois spectateur et participant invité à traverser des espaces ouverts et fermés, devant enjamber un cheval mourant, passer devant un groupe de personnes dans une salle d'attente et contourner deux chiens. L'élégance et la poésie de ces deux expériences atteignaient un niveau que la sélection de cette année n'a pu atteindre, même s'il y avait des projets curieux et intéressants.

Images contre récits

Souvent, le participant a eu droit à de belles images tandis que le récit restait quelque peu détaché et déconnecté. Ainsi, The Art of Change de Simone Fougnier et Vincent Rooijers (Italie, Pays-Bas, États-Unis ; XR, 10') présente de superbes séquences animées et colorées avec une voix off qui retrace le parcours d'une personne vieillissante se remémorant sa vie. Les visuels et le récit semblent fonctionner à des niveaux différents, peut-être intentionnellement. Dans Ceci est mon cœur de Stéphane Hueber-Blies et Nicolas Blies (Luxembourg, Canada, France ; XR, 35'), le thème du détachement de son propre corps est présenté comme une expérience traumatique dans le récit tandis que les dessins et les projections colorées sur les vestes matelassées dans lesquelles les participants sont enveloppés – comme pour protéger leur corps – accompagnent simplement cette expérience verbale sur l'acceptation de soi.

Surfaces tactiles

Une eau la nuit de Chélanie Beaudin-Quintin et Caroline Laurin-Beaucage (Canada, 23’) repose sur une chorégraphie magnifique de corps dans l'eau. L'eau fonctionne comme une surface et un volume dans lequel les corps peuvent s'immerger, émerger et disparaître. Filmée dans une piscine, la surface de l'eau nous permet parfois de voir à travers les profondeurs et sert de support réflexif. Un groupe de personnes flotte, plonge et nage dans l'eau. L'eau est un véhicule, un miroir et un espace où le corps surmonte la gravité, où les corps se réfléchissent et s'immergent, capables de percer la surface. Le toucher fonctionne également comme un déclencheur dans Rencontres de Mathieu Pradat (France, Taïwan ; XR, 50'), une expérience en quatre chapitres pour un groupe de six participants. Nous entrons dans un espace où nous nous voyons des silhouettes aux côtés de certains personnages virtuels créés. Nous savons qui sont les « autres » uniquement parce qu'ils portent des chapeaux et des costumes, et, bien sûr, ils sont immatériels tandis que les participants peuvent se percevoir par le toucher. Les chapitres – La Foule, Les Oiseaux, Colosse et Déluge – nous emmènent à travers des expériences de la vie quotidienne : la foule, ces hommes coiffés de chapeaux qui refusent toute interaction ; les oiseaux de basse-cour qui produisent de la nourriture où nous nourrissons des animaux qui grandissent au-dessus de nos têtes et produisent des œufs surdimensionnés ; le « colosse » des systèmes de transport où des avions percent et remplissent tout l’espace alors que nous pouvons influer sur leur trajectoire avec nos mains ; et enfin, les questions environnementales avec la pluie inondant l’espace alors que nous marchons dans des flaques et nous enfonçons dans des espaces remplis d'eau. L'expérience est saisissante par son interaction avec les participants et les corps virtuels. Elle sensibilise aux enjeux écologiques tout en nous immergeant dans un monde monochrome, froid et bleu, où nous sommes tous des silhouettes, virtuelles et réelles à la fois.

Peintures animées, peintures vivantes

Traditionnellement, de nombreux projets de réalité virtuelle s'inspirent du travail pictural ou fonctionnent comme des programmes interactifs pour les musées. De la première catégorie relève le travail d'une équipe de créateurs, Zilvinas Naujokas, avec Vilius Petrauskas, Mantas Pronckus, Donatas Ulvydas, Darius Žičkus de Lituanie, intitulé Play Life (XR, 26’), dans lequel les peintures d’Algis Krisčiūnas sont animées et assemblées pour former l'histoire de rencontres amoureuses et de ruptures. Cette expérience captivante montre comment l'inspiration picturale sert à donner vie à de magnifiques paysages, maisons en bois et villes modernes, forgeant une histoire cohérente à partir du matériel visuel. La deuxième catégorie, celle des programmes muséaux – dans ce cas le Musée d'Orsay commandant un projet pour une utilisation interactive, est représentée par Un soir avec les impressionnistes, Paris 1874 de Pierre Gable (France ; XR, 42’), qui nous transporte dans la collection et les peintures de la première exposition impressionniste à Paris qui s’est tenue dans l’atelier du photographe Nadar bien que l’histoire soit conduite par un personnage féminin plutôt corpulent.

Un projet particulièrement époustouflant, impliquant les arts visuels, fut proposé par Lilian Hess dans la section College de la Biennale. Duchampiana (France, Allemagne ; XR, 12’) s’inspire de Nu descendant un escalier n° 2 (1912) de Marcel Duchamp et de sa version cinématographique Ballet mécanique (1924) de Fernand Léger. Les œuvres originelles jouent sur le séquençage du mouvement dans la peinture cubiste et dans le montage cinématographique en insérant une boucle pour rendre le mouvement apparemment infini. Hess pousse ce séquençage encore plus loin en nous faisant monter un escalier qui nous conduit à l'infini (espace ouvert) tandis que les figures du « nu » féminin – sculptées en bois sous forme de corps cubistes géométriques – se multiplient devant et derrière nous pendant que nous gravissons les marches. Les figures peuvent s’effondrer et se réassembler, se multiplier et disparaître. Finalement, nous atteignons le sommet des escaliers et pouvons contempler l’espace ouvert ou regarder en bas dans les ruines d'où commencent les marches. Ludique et visuellement saisissante, c'est une expérience formidable qui s'engage avec l'infini de la boucle de montage. Hess expérimente avec le corps : les figures se multiplient en chemin, nous dépassant et restant en arrière, mais il est également d'impliquer aussi notre propre corps en choisissant l’option de vivre l’expérience sur des marches de salle de gymnastique comme alternative à la version assise.

Espaces, perdus et retrouvés

Plusieurs projets ont exploré des espaces internes comme des enclos protecteurs. Ondřej Moravec et Victoria Lopukhina ont présenté Fragile Home (République tchèque ; XR, 30'), une expérience de la maison et de sa perte à travers la guerre. Leur récit se déroule dans une maison en Ukraine sur le point d'être détruite par une roquette. La maison est remplie de chants folkloriques et de photographies. Une fenêtre offre une vue sur un champ de tournesols. Malheureusement, cette expérience repose sur des clichés visuels : chats, champs de tournesols, plats et nappes de style ukrainien accompagnés de chants folkloriques le tout fonctionnant comme un projet national plutôt qu’une véritable expérience de perte de manière générale. Au contraire, Pudica de Keisuke Itoh (Japon ; XR, 15') est une expérience qui remplit un espace vide à travers le mouvement du spectateur et de sensations positives. Une libellule et des fleurs se métamorphosent pour créer des espaces naturels imaginatifs, colorés et attrayants pour accompagner le spectateur à travers les transformations de la pièce, montrant un flux d’énergie positive dans l’espace. De même, Ito Meikyu de Boris Labbé (France, Luxembourg ; XR, 15'), inspiré par l’art japonais, dont le titre signifie littéralement « labyrinthe de fils », immerge le participant dans un espace composé de fils qui connectent et déconnectent des mondes individuels.

Dans Impulse. Playing with Reality de Barry Gene Murphy et May Abdalla (Royaume-Uni, France ; XR, 35’), nous sommes projetés dans un espace singulier, le monde tel que vu par des adolescents affectés par le TDAH. Nous sommes plongés dans des situations qui défient notre capacité à traiter les informations et, bien sûr, à un moment donné, nous échouons. Mais bien que nous puissions être capables de gérer cet échec, d’autres ne le peuvent pas. Nous voyons les cas de quatre adolescents atteints de TDAH : Omar, Errol, Leanne et Tara, chacun avec des obsessions de vie différentes. De manière troublante, les personnages sont socialement marqués par leur langage, parlant avec des accents qui pointent vers une classe sociale inférieure. Dans l'ensemble, cependant, c'est une expérience profondément intrigante, encourageant une compréhension du monde tel que perçu par les adolescents souffrant de TDAH.

Oto’s Planet de Gwenael François (Luxembourg, Canada, France ; XR, 28') est une expérience époustouflante dans laquelle nous pouvons jouer avec la planète Oto alors qu'elle flotte dans l'espace. Nous rencontrons et aidons son habitant, Oto, qui cueille des fruits sur l'unique arbre de la planète et mène une vie autosuffisante. Lorsqu'un vaisseau spatial atterrit avec Exo à bord, le nouvel habitant exploite bientôt les ressources de la planète laissant Oto sans arbre ni eau. Exo divise rapidement la planète en deux moitiés et trace une frontière. Cependant, Oto reste calme, plante les graines de l’arbre et bientôt un nouvel arbre pousse de son côté tandis qu’Exo meurt pour avoir mangé tout le fruit avec les graines. Oto reprend possession de la planète et enterre Exo : la planète est nourrie par les corps de ceux qui ne comprennent pas son écosystème.

Récompenses :

PRIX DU GRAND JURY VENICE IMMERSIVE : Ito Meikyu de Boris Labbé
PRIX SPÉCIAL DU JURY VENICE IMMERSIVE : Oto’s Planet de Gwenael François
PRIX D’ACCOMPLISSEMENT VENICE IMMERSIVE : Impulse: Playing with Reality de Barry Gene Murphy, May Abdalla

 

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