Venise Immersive 2026
Publié par Birgit Beumers - 23 septembre 2026
Catégorie(s): Cinéma, Expositions / Festivals
Immersion à Venise
La dixième édition de Venice Immersive a confirmé la croissance constante de l’événement : une importante compétition internationale de 30 projets, des sessions de marchés consacrées au financement et aux développements des projets, sélections auxquelles s’ajoutaient 35 œuvres présentées dans la section Best of Immersive et 3 projets issus de Biennale College. L’ensemble fait de Venice Immersive l’une des plus importantes plateformes de présentation d’œuvres en VR (Réalité Virtuelle), AR (Réalité Augmentée) et XR (Réalité Étendue).
Deux projets de la compétition de cette année proposaient notamment des expériences utilisant les nouvelles lunettes de Réalité Étendue : Nevatars d’Andy Serkis et Josh Nelson Youssef (Royaume-Uni, États-Unis, Argentine) et le documentaire Galapagos: The Last Eden d’Anthony Geffen (Royaume-Uni). Nevatars invite le spectateur à prendre place dans un fauteuil confortable, au milieu d’une pièce remplie de jouets et de gadgets : celle d’Aya, une jeune artiste spécialisée dans la création d’avatars. Perfectionniste, elle conserve sur son ordinateur un dossier intitulé « nevatars » qui rassemble les avatars inachevés parce qu’ils ne répondent pas à ses critères. Mais ces créations inabouties vont s’avérer utiles lorsqu’Aya tente de participer à un concours et efface accidentellement son dossier. Projet qui offre une expérience pleine d’allégresse.

Une autre œuvre, à la fois simple et intrigante, était présentée dans le foyer du Lazzaretto Vecchio, devenu le lieu d’accueil de Venice Immersive. Elle ne nécessitait ni réservation ni casque de Réalité Virtuelle : Nothing to See Here de Celine Daemen (Pays-Bas) se présentait sous la forme d’une boîte d’observation sur laquelle le spectateur devait se pencher pour regarder à travers un dispositif binoculaire équipé d’amplificateurs acoustiques. À l’intérieur du dispositif, il découvrait sa propre silhouette, le dos courbé au-dessus de la boîte, ainsi que la projection d’un homme racontant son histoire. Des feuilles éparses traversent l’espace projeté ; à certains moments du récit apparaissent un chien et un loup. Entre-temps, les festivaliers de passage traversent le cadre, non pas en temps réel, mais dans un enregistrement décalé. Daemen transforme avec ingéniosité le spectateur en participant, superposant la projection du récit filmé de cet homme racontant ses souvenirs, dans une boucle de huit minutes, aux mouvements, eux aussi enregistrés et diffusés en boucle, du dos du spectateur et des visiteurs. Alors que rien ne se passe véritablement, une présence et, simultanément, une absence du spectateur à la réalité se font sentir : il appartient au monde virtuel et peut y être touché sans éprouver de contact réel. Dans cet univers, il est invisible aux yeux du monde réel. Le projet met ainsi en lumière les paradoxes entrelacés des mondes virtuel et réel et donne le ton aux expériences qui suivent.

Plusieurs expériences abordaient le thème de la mort et du départ du monde des vivants, un motif souvent exploité dans les projets de Réalité Virtuelle et de Réalité Augmentée, qui permettent d’accéder à des perspectives autrement impossibles. Le cinéaste Abderrahmane Sissako s’est tourné vers la réalité virtuelle avec son film Artou (France, Mauritanie, Luxembourg), qui raconte une inhumation. Après la mort de leur père, quelque part en Europe, trois frères et trois sœurs ramènent son corps dans son village natal, en Mauritanie, où il souhaitait être enterré. Le film suit ce long voyage ainsi que les différents rituels qui l’accompagnent, soulignant l’importance du retour aux racines. Yesterday Maybe (France), de Matthieu van Eeckhout, aborde également la mort et les funérailles mais transpose le thème dans un monde, construit à partir d’éléments géométriques, qui semble immerger le spectateur dans l’eau au cours d’un voyage vers l’autre monde. Sunset Motel (Suisse, France), de Gilles Jobin, s’inspire des dessins en noir et blanc du créateur de bandes dessinées suisse Thomas Ott. L’œuvre semble emprunter à la fois à l’esthétique des années 1960 et au genre du road movie. Mais la route s’achève dans un motel d’où il n’y a pas de retour possible : seulement un bref moment de communion avant que les visiteurs ne s’élèvent dans le ciel pour devenir des étoiles. Le motel constitue ainsi un lieu de répit avant le passage vers l’autre monde.

Pour la première fois, un projet polonais participait à la compétition : Being in You de Michał Stankiewicz raconte une histoire de perte et de deuil, mais d’une manière très singulière. Plutôt que d’offrir au spectateur l’expérience d’un départ, Stankiewicz superpose les images virtuelles à l’espace réel et permet au participant de faire l’expérience de la présence de la musicienne Cat Janice avec laquelle il avait commencé le projet et qui est morte en cours de travail. Si le corps de Cat est absent du monde virtuel, les mains du participant deviennent les siennes, tandis que la voix de la musicienne le guide tout au long de l’expérience. Le récit nous ramène à la chambre de Cat, parmi ses souvenirs et ses ambitions pour le projet. Ce voyage visuel dans le passé marque des pauses avant de revenir progressivement au présent et au monde réel. Voilà une autre œuvre remarquable qui joue avec les mondes virtuel et réel pour permettre le retour dans l’univers d’une personne qui n’est plus de ce monde ou, à l’inverse, pour en préserver la mémoire.

La maladie constitue un thème récurrent des projets en VR. Aux débuts du programme Venice Immersive, il y avait peu de projets proposant de faire l’expérience du coma ou de l’aide médicale à mourir. Cette année, ce sont les troubles psychologiques et mentaux qui semblaient particulièrement retenir l’attention des artistes. Eye of Shame (Lituanie, France, Croatie), de Tomaš Tamošaitis, est un puissant projet d’animation dessinée qui est consacré aux troubles alimentaires et à la manière dont une telle pathologie est vécue par les patients. Une adolescente prénommée Eyeless semble se trouver dans une clinique tandis qu’elle se projette dans sa propre enfance où sa mère suicidaire apporte des indices sur son état mais aussi sur sa rupture avec la réalité. L’expérience est éprouvante à regarder, mais propose une immersion éclairante sur une pathologie médicale et psychique complexe. Tomori (Japon), de Misa Haru, est une œuvre fondée sur une forme de voyeurisme dans laquelle le spectateur se déplace dans une pièce vide et est invité à regarder, à travers des ouvertures virtuelles pratiquées dans les murs, le protagoniste Shizuku. Après avoir été confronté à ses problèmes par un thérapeute, Shizuku retourne sur les lieux de son passé. Accompagné du spectateur-voyeur, il découvre des secrets de son enfance, dans les miroirs comme derrière les portes, les placards et les fentes. Le spectateur devient à la fois complice de ces découvertes et témoin du parcours du protagoniste.

Empire At Sea (États-Unis), de Peter Flaherty est un fascinant projet de Solarpunk en réalité augmentée consacré à des climatologues travaillant sur une plateforme pétrolière et qui se retrouvent pris au piège lorsque les côtes sont détruites et que leur engagement en faveur de la durabilité est mis à rude épreuve. Ils doivent faire des choix. Notamment décider de la manière dont ils accueilleront l’arrivée d’autres survivants à bord d’un navire. Le projet réunit six participants autour d’une table sur laquelle sont projetés aussi bien l’extérieur que l’intérieur des plateformes, permettant aux spectateurs de se déplacer autour de cet espace et de pénétrer du regard dans les lieux privés et publics où évoluent les scientifiques ainsi que dans leurs interactions. Visuellement séduisant, le récit se révèle toutefois assez prévisible.
L’installation Finding Frida (Norvège, Pays-Bas), de Hilde K. Kjøs, laisse davantage à désirer. Inspirée de la vie de l’artiste textile Frida Hansen (1855-1931) dont les tapisseries brodées Art nouveau furent présentées à l’Exposition universelle de Paris. L’expérience s’intéresse moins à son œuvre artistique qu’à sa biographie et aux documents conservés par sa petite-fille. La présence de cette dernière et le lien qu’elle entretient avec cette histoire occupent une place prépondérante dans le projet, laissant peu d’espace aux œuvres elles-mêmes, pourtant remarquables, et à la relation haptique avec les matières. Hansen est une artiste qui mérite une redécouverte, même si, paradoxalement, c’est en ligne, sur Internet, plutôt que dans le film qu’il faudra aller chercher ses œuvres.

Le lauréat de la compétition Venice Immersive, et sans doute le temps fort de cette édition, est The Pigeon Ring (Chine), de Yuqi Zhang et Shixin Tao. Dans un espace structuré par des cubes transparents recouverts de lin, le participant est invité à se déplacer. Nous sommes dans une maison, l’appartement d’un grand-père qui revient sur les lieux avec sa petite-fille adolescente, Lin. Blessé à la jambe, il s’installe dans son fauteuil pour se replonger dans ses souvenirs tout en cherchant la bague de l’un de ses pigeons. Au fil de ses réminiscences, entre le regret de ce qu’il n’a pas accompli et la joie de ce qu’il a réussi à faire, les pièces de l’appartement s’ouvrent progressivement à notre regard. Nous sommes moins des voyeurs que des témoins de passage : la vue s’offre à nous mais une porte seulement entrouverte suffit à maintenir certaines portions du passé hors de notre portée.
Les pièces retrouvent alors l’état dans lequel elles se trouvaient autrefois. Aujourd’hui, la télévision est couverte de poussière, le canapé a perdu ses coussins et la cuisine est hors d’usage. Mais lorsque ces espaces reprennent vie, l’un après l’autre, dans leur configuration passée, ils deviennent lumineux, décorés, vibrants. Avec le récit du grand-père, nous retournons à différents moments de son existence : sa jeunesse, son mariage, l’éducation des enfants et nous partageons aussi sa fascination pour les pigeons voyageurs qui n’ont jamais atteint les records dont il rêvait. C’est son espace, son passé que le regard du spectateur peut ainsi faire revivre. Les portes et les fenêtres deviennent des seuils vers une autre époque, un autre temps, une autre vie. La visite de cet espace aujourd’hui délabré et abandonné fait ressurgir le passé du grand-père, un passé qui ne correspond pas tout à fait à celui dont Lin se souvient.