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Fatal Frame 2 : Crimson Butterfly Remake
Publié par Eric Scheiber - 20 mars 2026
Catégorie(s): Jeux vidéo
Ces dernières années, nombre de jeux vidéo ont eu droit à un remake. La tendance est particulièrement perceptible dans le jeu d’horreur qui a proposé des versions mises à jour de Resident Evil 2, Clock Tower ou Silent Hill 2. S’ajoute à ces exemples le second opus de la série Fatal Frame, Project Zero au Japon, son pays d’origine. Celui-ci, sorti à l’origine sur Playstation 2 en 2003, avait déjà fait l’objet d’un remake sur Wii en 2012. Cette troisième itération montre donc un impact certain de Fatal Frame 2 : Crimson Butterfly auprès du public y compris hors de l’archipel nippon. Une œuvre à part dont le succès interpelle.
Deux sœurs jumelles, Mio et Mayu, parcourent la forêt où elles jouaient étant enfants. Elles tombent alors sur le village perdu de Minakami dont parlent d’anciennes légendes. C’est un lieu sombre hanté par de nombreux fantômes, en particulier celui d’une jeune femme au kimono blanc couvert de sang dont les ressemblances avec Mayu sont indéniables. Les sœurs parviennent à se défendre contre ces esprits dangereux à l’aide d’un étrange appareil photo nommé Camera Obscura. Cependant, Mayu semble possédée et finit par disparaître dans les méandres du village maudit. Mio se lance alors dans une quête qui révélera au joueur l’horrible passé des lieux, marqués par la mort, la folie et des rituels sanglants.
Mio se veut être un protagoniste de survival-horror typique en apparence puisque Crimson Butterfly se structure autour des règles de ce genre. Le personnage est en position de faiblesse face à une menace monstrueuse. Pour survivre face aux fantômes qui s'avancent en permanence vers elle, Mio ne possède qu’un simple appareil photo. Celui-ci permet d’affaiblir les esprits mais uniquement s’ils sont photographiés en vue à la première personne et au plus près de l’avatar du joueur. Ce qui demande une certaine maîtrise de soi et oblige à contempler le monstre sous l’angle le plus révélateur possible. Une approche propre à la série qui contraste avec les standards établis par ses concurrents.
Il suffisait dans Resident Evil et Silent Hill, par exemple, d'orienter son avatar vers les monstres à affronter pour les éliminer tout en conservant une vue à la troisième personne, ce qui maintenait une certaine distance avec les antagonistes. Fatal Frame oblige le joueur à regarder l’horreur en face. Un choix de gameplay cohérent avec les intentions du concepteur originel de la licence, Makoto Shibata, qui voulait créer l’expérience la plus effrayante possible. Celui-ci s’inspira autant du cinéma d’horreur japonais que du film de guerre. L’assemblage de ces influences cinématographiques se fait dans un creuset de règles vidéoludiques puisées dans la série des Silent Hill de Konami qui cimente l’ensemble.
Pourquoi cette licence plutôt que Resident Evil par exemple ? Parce que le rapport entre le joueur et l’espace ludique s’inscrit dans une fusion de la narration et du Level Design sur le modèle de Silent Hill 2. Dans ce dernier, la ville brumeuse et ses créatures se veulent être une projection de la psyché du héros. L’univers de béton sale et de tunnels obscurs suit la logique du labyrinthe où errent des monstres servant de métaphores à des traumatismes réprimés. Son exploration fait ainsi vivre au joueur un parcours introspectif, voire cathartique, en symbiose avec le protagoniste. Crimson Butterfly s’inscrit dans des logiques semblables. Les vieilles bâtisses japonaises et fantômes forment ici aussi un monde de symboles.
Les deux jeux divergent malgré tout dans leur message et le montrent par le traitement de leurs protagonistes. Silent Hill 2 se focalise sur un individu seul face à ses propres tourments. Fatal Frame place dès le départ la relation entre Mio et sa sœur Mayu au cœur de l’expérience. Le lien entre les jumelles est présenté comme fort mais troublé avant même la découverte du village. Les jumelles tentent de dialoguer mais le ton et la gestuelle révèlent des difficultés. Une fois la forêt traversée, lieu de passage traditionnel vers d’autres mondes, l’arrivée au village accentue cette distance.
Mayu cherche à rétablir un lien mais les fantômes réclament le sacrifice de celle-ci par sa sœur Moi au cours d’un rituel. L'aînée doit tuer sa jumelle de ses propres mains avant de la jeter dans un gouffre obscur afin de ramener l’ordre dans le village. Le message prend forme et dépasse la contemplation des tourments d’un seul individu en jouant sur la gémellité. L’incitation agressive des revenants peut être interprétée comme une métaphore de la pression sociétale exercée contre l’individu afin qu’il détruise une part de soi au nom de l’ordre social. Thème courant dans la culture japonaise.
En termes de mécanique narrative, Mayu est un double qui ne demande qu’à rester lié à sa sœur par une connexion psychique. L’ombre cherche à s'unifier à la conscience, incarné par l’avatar, afin de former un individu complet. Mio est le personnage que le joueur contrôle. Elle est par définition la seule qui possède une forme de conscience dans cet univers. Le parcours mental de Mio et celui du joueur se confondent. Ce qui est entretenu par les choix proposés au joueur.
Makoto Shibata et son équipe sont parvenus à créer un univers de jeu à la complexité rare par un assemblage cohérent d’éléments esthétiques, narratifs et vidéoludiques. Leur méthode n’est d’ailleurs pas sans rappeler ce qui sera fait plus tard dans Silent Hill f. Les deux séries dialogues, certes, mais semblent surtout refléter une tendance japonaise à combiner les outils spirituels et psychiatriques. Un choix plutôt contre-intuitif pour la pensée occidental, fortement cartésienne, qui a tendance à purger ses réflexions de toute influence religieuse. L’expérience de Crimson Butterfly interpelle donc par sa capacité à associer les genres au service d’une réflexion.
Crédit image : ©KoeiTecmo